هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان تر گردد یا سخت تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop در ویدئوگیم ، جعبه ابزار بازی سازان (63)

به گزارش وبلاگ محتوا، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان تر گردد یا سخت تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop در ویدئوگیم ، جعبه ابزار بازی سازان (63)

در کریسمس سال 2018، مشغول بازی کردن آخرین بازی استودیوی سوپر جاینت (Supergiant)، سازنده پناهگاه (Bastion) و ترانزیسور (Transistor) بودم. نام این بازی توده هیزم (Pyre) است و گمان می کنم سبک آن نقش آفرینی پارتی محور (Party-based RPG) به حساب بیاید. اما برخلاف مبارزات نوبتی سنتی این سبک، در این بازی باید طی رقابت هایی جنون آمیزی به نام تشریفات مذهبی (Rites)، که یادآور بازی بستکبال هستند، با رقبایتان روبرو شوید.

این بازی بسیار مفرح است و ایده های بکر زیادی دارد (من جمله یک سگ سخنگو!). اما چیزی که در این بازی توجه من را جلب کرد خلاقیت سوپرجاینت در طراحی یکی از مهم ترین عناصر گیم دیزاین یعنی حلقه بازخورد (Feedback Loop) بود.

حلقه بازخورد یا فیدبک لوپ سیسمتی است که در آن خروجی دوباره در قالب ورودی به سیستم وارد می گردد و چرخه به همین شکل ادامه پیدا می نماید. در حوزه گیم دیزاین، حلقه بازخورد یعنی پیروزی یا شکست بازیکن در مقطعی خاص روی پیروزی یا شکست او در آینده تاثیر خواهد گذاشت.

حلقه بازخورد دو جنبه متفاوت، ولی به یک میزان جالب توجه دارد: حلقه بازخورد مثبت و حلقه بازخورد منفی.

اجازه دهید بحث را با حلقه بازخورد مثبت آغاز کنیم.

حلقه بازخورد مثبت طوری است که هر پیروزی پیروزی های بیشتر و هر شکست شکست های بیشتر را تضمین می نماید. یکی از نمونه های خوب تضمین شدن پیروزی های آینده توسط پیروزی های پیشین سیستم کیل استریک یا کشتار پی در پی (Kill Streak) در سری بازی های ندای وظیفه (Call of Duty) است، خصوصاً عناوین اولیه سری مثل جنگاوری مدرن (Modern Warfare).

در این بازی ّها اگر پیروز شوید بدون این که خودتان بمیرید، چندتا از بازیکنان رقیب را بکشید، به امتیازات کیل استریک دست پیدا می کنید. این امتیازات شامل نشان دادن موقعیت دشمن روی رادار، درخواست حمله هوایی و احضار هلی کوپتر مهاجم است. سیستم کیل استریک به بازیکنانی که عملکرد خوبی دارند، ابزاری هدیه می دهد که با یاری آن ها بتوانند عملکردشان را بهبود بخشند. این سیستم اثر بهمن غلتان (Snowball Effect) به جا می گذارد و مثل مدل مالی ای می ماند که ثروتمندان را ثروتمندتر می نماید و در آن پیروزی ها و پیروزیت ها روی هم انباشته می شوند. در عین حال، حلقه های بازخورد مثبت باعث می شوند هر شکست به شکست های بیشتر منتهی گردد، مثل بازی شطرنج که در آن با از دست دادن یک مهره، امکانات تاکتیکی تان محدودتر می گردد و این محدودیت به از دست دادن مهره های بیشتر منجر خواهد شد.

در روی دیگر سکه حلقه های بازخورد منفی واقع شده است، حلقه هایی که بین شکست و پیروزی موازنه برقرار می نمایند. در بحث های مربوط به این حوزه معمولاً از یک مثال خاص زیاد استفاده می گردد، چون مثال بی نظیری است: شیوه تقسیم آیتم در ماریو کارت (Mario Kart).

بازیکنانی که پیروز شوند از بقیه جلو بزنند، آیتم های ضعیف تری مثل لاک سبز و پوست موز دریافت می نمایند. اما بازیکنانی که از بقیه عقب بیفتند، آیتم های قدرتمندی مثل نوک گلوله و قارچ طلایی و البته یکی از آیتم های جنجالی بازی یعنی لاک آبی را دریافت می نمایند.

(لاک آبی انحصاراً بازیکنی را که از بقیه جلو زده اند هدف قرار می دهد).

به طور خلاصه و مفید، در ماریو کارت برنده ها تنبیه می شوند و بازنده ها پاداش می گیرند. بنابراین هدف حلقه های بازخورد مثبت حفظ فرایند بازی و تقویت کردن آن و هدف حلقه های بازخورد منفی خنثی سازی ناملایمات و ایجاد موازنه در فرایند بازی است.

برخی بازی ها کلاً حلقه بازخورد ندارند. مثلاً در سری بازی های تیکن (Tekken) پیروزی در راند اول تاثیر مثبت یا منفی در راند دوم ندارد. با این حال صندلی حلقه های بازخورد در جهانی بازی ها محفوظ است و گاهی ممکن است بخشی جدانشدنی از طراحی بازی باشد. مثلاً در اسپلاتون (Splatoon) تیمی که بیشترین مساحت از سطح زمین را با جوهر رنگی نموده باشد، طبیعتاً بیشترین مخفی گاه و سریع ترین راستا جابجایی را در اختیار خواهد داشت.

گاهی حلقه های بازخورد نقش حلال مسائل را ایفا می نمایند. مثلاً در بازی های مسابقه ای یکی از مسائل نرسیدن به نفر اول پیست است و با استفاده از حلقه بازخورد می توان این شکل را حل کرد.

حلقه های بازخورد هم سود دارند و هم ضرر. مثلاً یکی از نقاط قوت حلقه های بازخورد مثبت یاری به انتها بخشیدن به بازی در مواقعی است که یک بازیکن یا یک تیم عملکرد بهتری دارند. بدین صورت از گیر افتادن بازی در دور باطل، تساوی بی مایه یا بخش انتهای بیش از حد طولانی جلوگیری می گردد. مثلاً در دژ گروهی 2 (Team Fortress 2)، برای اعضای تیمی که نقاط محاصره زیادی را تحت کنترل داشته باشند، محدودیت زمان ریسپاون شدن کاسته می گردد تا آن تیم بتواند هرچه سریع تر و قاطعانه تر به پیروزی برسد.

حلقه های بازخورد منفی به طور خاص به درد بازی های پارتی محور می خورند، چون در این بازی ها هدف این است که همه شرکت نمایندگان از بازی لذت ببرند. حلقه های بازخورد منفی با ایجاد فراز و نشیب های جذاب در گیم پلی و خلق موقعیت هایی که در آن بازیکنان سر بزنگاه بازی باخته را می برند (و برعکس)، هیجان بالایی منتقل می نمایند.

اما هر دو نوع بازخورد را باید به جا و به اندازه استفاده کرد. مثلاً از یک طرف حلقه های بازخورد مثبت عرصه را برای بازیکن های ضعیف تنگ می نمایند و باعث می شوند پشت سر هم ببازند یا هیچ وقت نتوانند به نفر اول نزدیک شوند. از طرف دیگر حلقه های بازخورد منفی در حق بازیکن های ماهر بی انصافی می نمایند، چون باعث می شوند پیروزی ای که به لطف مهارت شان تا یک قدمی اش نزدیک شده اند از آن ها گرفته گردد.

اگر بخواهم از بازی ای مثال بزنم که حلقه بازخوردی به کار گرفته شده در آن بسیار مشکل زاست، ایکس کام (XCOM) جزو بهترین گزینه هاست.

تا به اینجا بازی هایی که مثال زدم بازی های چندنفره و آنلاین بودند و منطق هم همین را حکم می نماید، چون ایجاد تعادل و رعایت انصاف در بازی های چندنفره از اهمیت حیاتی برخوردار است، اما ایکس کام اساساً یک فرنچایز تک نفره است و گفتنی است که حلقه های بازخورد در بازی های تک نفره نیز وجود دارند.

در واقع، حلقه بازخورد مثبت پایه واساس برخی سبک بازی هاست. مثلاً در نقش آفرینی های ژاپنی (JRPG) هیولا می کشید، تجربه (XP) کسب می کنید و قوی تر می شوید تا بتوانید سریع تر هیولا بکشید و تجربه کسب کنید و… دلیل اعتیادآور بودن بازی های این سبک نیز همین است. شما دائماً در حال قوی تر شدن هستید، ولی در کنارش برای حفظ تعادل دشمنان بازی نیز پابه پای شما قوی تر می شوند. تازه در این سبک بازی ها از جنبه منفی حلقه بازخورد مثبت خبری نیست، چون در صورت شکست خوردن (یا مردن) می توانید دوباره سعی کنید و اینطور نیست که هر شکست به شکست های آینده منجر گردد.

اما برمی گردیم به ایکس کام. این بازی از این قاعده مستثنی ست. در این بازی اگر در انجام ماموریتی شکست بخورید بازی ادامه پیدا می نماید و فرصت دوباره ای به شما داده نمی گردد. ضمناًً هر سربازی که در طول یک ماموریت کشته گردد نیز به خاطر سیستم مرگ دائمی (Permadeath) بازی قابل برگرداندن نیست.

تام فرانسیس (Tom Francis)، طراح بازی تیررس (Gunpoint) متوجه شد که حلقه بازخورد مثبت ایکس کام از مسئله ای رنج می برد که فرانسیس آن را معضل ریزش بهمن (Snowball Problem) نام گذاری نموده است.

از او نقل است: منظورم از ریزش بهمن چیست؟ در ایکس کام اگر سربازان شما از ماموریت جان سالم به در ببرند، قوی تر و سرسخت تر شده و به قابلیت های بیشتری دست پیدا خواهند کرد و بدین ترتیب احتمال این که از ماموریت ّهای آینده زنده بیرون بیایند بیشتر می گردد. با این حال، اگر سربازان قوی بمیرند، سربازانی ضعیف و آسیب پذیر جایگزین شان خواهد شد که به احتمال زیاد زود خواهند مرد و با سربازهای ضعیف و آسیب پذیر دیگر جایگزین خواهند شد. در نتیجه اگر بازی برای تان آسان است، آسان تر خواهد شد و اگر سخت است ، سخت تر.

بازی ایک کام دو نرخ سختی متضاد دارد و برای همین اگر گرفتار یکی از آن ها شوید، بازی به کام تان تلخ خواهد شد.

بازیکنانی که سربازهای قوی شان را از دست بدهند، نمی توانند سربازهای جدید پرورش دهند، چون نمی گردد به مراحل قبلی برگشت و با دشمنان ضعیف تر جنگید تا سربازهای جدید را به سطح سربازهای قبلی رساند.

از طرف دیگر، بازیکنانی که پیروز شوند سربازهای قوی شان را زنده نگه دارند، پس از مدتی به چنان قدرتی می رسند که سربازهایشان مثل تانک مراحل را پشت سر خواهند گذاشت و به خاطر نوار سلامتی زیاد احتمال مردن شان بسیار کم خواهد بود. این سناریو نیز چندان مفرح نیست.

تام ایده های هوشمندانه ای برای برطرف این مشکل دارد، مثل

  • ماموریت های فرعی ای که در آن ها فقط می توانید از سربازهای تازه کار بهره ببرید.
  • ایجاد محدودیت انتخاب سرباز برای هر ماموریت تا بازیکن نتواند همه سربازهایش را به همه ماموریت ها ببرد.

برای اطلاعات بیشتر مقاله اش را در این لینک بخوانید.

به شخصه در بازی Pyre که پیش تر به آن اشاره کردم، به راهکار های هوشمندانه ای برای دور زدن این مشکل برخورد کردم. ساز و کار این بازی نیز شباهت زیادی به ایکس کام دارد. در این بازی شخصیت هایی در اختیار دارید که ترازشان ارتقا می یابد و در صورت دستیابی به پیروزی قوی تر می شوند.

با این حال چه ببرید، چه ببازید، بازی ادامه پیدا می نماید، و همان طور که از مثال ایکس کام دیدیم، چنین گیم دیزاینی ممکن است نتایج ناخوشایندی به دنبال داشته باشد. از یک طرف می توانید از اعضای یکسان برای هر نبرد بهره ببرید تا آنقدر قوی شوند که دیگر هیچ یک از دشمنان بازی قادر نباشند تهدیدی برایشان ایجاد نمایند. از طرف دیگر، ممکن است پس از باختن در چند نبرد، آنقدر ضعیف شوید که دیگر هیچ شانسی برای رسیدن به سطح رقبای دیگر نداشته باشید.

اما Pyre با تلفیق حلقه های بازخورد مثبت و حلقه های بازخورد منفی این مشکل را حل نموده است.

بله، باختن در بازی ضدحال عظیمی است، اما اگر ببازید، همچنان تجربه به دست می آورید، بنابراین بازی برای باختن تان تنبیه عظیمی در نظر نگرفته است. همچنین برخلاف ایکس کام، در این بازی از مرگ دائمی یا permadeath خبری نیست، برای همین همواره در رقابت های بعدی شانس برای رقابت خواهید داشت.

برای حل کردن مشکل شخصیت های بیش از حد قوی، سیستم آزادسازی (Liberation System) به بازی اضافه شده است.

بازی Pyre در یک برزخ تاریک به نام جهانی زیرین (Downside) واقع شده است و هدف داستانی بازیکن در این جهان آزادسازی مبارزان از این برزح ناخوشایند است، چون برنده می تواند جهانی زیرین را ترک کند و در حالی که جنایت هایش بخشیده شده، به جهانی متمدن برگردد.

بنابراین مجبورید قوی ترین مبارزان تان را پس از مدتی از تیم خود حذف کنید، چون فقط آزادسازی قوی ترین مبارزان ممکن است. این سیستم هم در عمل مثل سیستم مرگ دائمی می ماند، ولی با این تفاوت که تنبیهی برای اشتباهات شما نیست و صرفاً بخشی از فرایند پیشروی است.

به لطف این سیستم، بازی همواره چالش برانگیز باقی می ماند و نمی توان ارتشی از مبارزان رویین تن را پرورش داد و با آن ها تا آخر بازی پیش رفت. اشتباهاتی که در طول بازی مرتکب شوید، صرفاً دست اندازی در راه رسیدن به نقطه انتها هستند، نه عاملی که ممکن است پیشرفت تان را در بازی مختل نمایند.

من مجبور بودم به طور دائم بهترین عضوی را که در اختیار داشتم از تیم حذف کنم. این اجبار باعث شد که به ارتقای تراز همه اعضای تیم اهمیت دهم، از همه یشان استفاده کنم و نبردهای سخت تر نهایی را نه با قوی ترین مبارزانم، بلکه با مبارزان ضعیف تری که هنوز آزادسازی نشده بودند، پشت سر بگذارم. از قضا این مبارزات به پرتنش ترین، چالش برانگیزترین و لذت بخش ترین مبارزات کل بازی تبدیل شدند.

تا یادم نرفته، یک نکته مهم: یکی از مسائل حقله های بازخورد منفی این است که ممکن است باعث گیج شدن بازیکن شوند. همان طور که در مقاله بازیسازان چگونه از بازیکن ها در برابر خودشان محافظت می نمایند اشاره شد، بازی های ویدئویی معمولاً طوری طراحی می شوند تا بازیکن را به سمت روش و سیاقی خاص برای پیشبرد بازی سوق دهند. برای همین تنبیه کردن بازیکن بابت به کار گیری روش صحیح برای پیشبرد بازی با اصل سوق دادن بازیکن به سمت یک روش بازی خاص در تناقض است.

برای همین است که کپکام هیچ گاه رسماً اعلام نکرد که رزیدنت اویل 4 از سیستم درجه سختی پویا (که یک حلقه بازخورد منفی است) استفاده می نماید. اگر به بازیکنان بگویید که اگر خوب بازی نمایند، بازی سخت تر می گردد و اگر بد بازی نمایند، آسان تر می گردد، یعنی عملاً دارید به بازیکنان ماهر می گویید که اشتباه کردن جایز است. اما در Pyre چنین اتفاقی نمی افتد. در این بازی برنده شدن در همه حال از باختن بهتر است؛ همچنین یکی از اهداف شما در بازی این است که از گروه تان عضو حذف کنید. تازه این مکانیزم در توسعه شخصیت ها و ایجاد درام داستانی نیز موثر است. شاید فکر کنید من بیش از حد احساساتی هستم، ولی اغلب بهترین و کارآمدترین شخصیت هایم را آزادسازی می کردم، چون احساس می کردم واقعاً حق شان است که هرچه زودتر از برزخی که گرفتارش شده اند خلاص شوند.

در این بازی حلقه های بازخورد منفی بیشتری وجود دارند. مثلاً در مینی گیم بستکبال مانندی که در بازی اجرا می گردد، اگر کسی پیروز گردد امتیاز بگیرد، دور بعد از شرکت در بازی محروم می ماند، بنابراین تیم بازنده یک بازیکن بیشتر در اختیار دارد و شانس بیشتری برای امتیاز دریافت دارد.

این قانون هم مشابه به بستکبال واقعی است، چون هر تیمی که توپ وارد سبدش شده باشد امتیاز پرتاب توپ را در اختیار دارد.

با این حال، به نظر من استفاده از حلقه بازخورد منفی برای موازنه کردن آن دسته از اثرات حلقه بازخورد مثبت که تعادل بازی را به هم می ریزند کار جالبی است. Pyre مبدع چنین استراتژی ای نبود، بلکه صرفاً به من یاری کرد دینامیک آن را بهتر درک کنم.

در بازی هایی مثل تمدن (Civilization) نیز اتفاق مشابهی رخ می دهد. در این بازی می توانید یکی از تمدن های رقیب را از صفحه روزگار محو و سرزمین اش را غصب کنید، اما این کار به یک حلقه بازخورد مثبت از نوع ریزش بهمنی ختم می گردد، بدین صورت که هرگاه رهبر دیگری را شکست دهید، امپراتوری تان عظیم تر و شکست دادن امپراتوری های دیگر آسان تر می گردد. اما حلقه های بازخورد منفی مثل شهفرایندان ناراضی و افزایش هزینه های حفظ قلمرو مانعی سر راه گسترش بیشتر قلمرو است، خصوصاً در اوایل بازی، چون حلقه بازخورد مثبت اغلب با گذر زمان شدت می گیرد، طوری که همان چند نوبت، راند، کشتار و تصمیمات اولیه ممکن است اثری عظیم روی معین شدن برنده نهایی بگذارد.

ضمناًً باید این نکته را هم در نظر گرفت که هرگاه پیشرفت امپراتوری تان از حدی بگذرد، امپراتوری های دیگر علیه تان با یکدیگر متحد خواهند شد تا جلوی پیشرفت تان را بگیرند. البته تا جایی که می دانم هوش مصنوعی بازی برنامه ریزی شده تا چنین کاری انجام دهد، ولی حتی در بخش چندنفره نیز رخ دادن چنین اتفاقی طبیعی و قابل پیش بینی است، چون همه بازیکن ها علیه قوی ترین رقیب خواهند شورید تا جلوی برنده شدنش را بگیرند. در واقع این اتفاق نمونه ای از حلقه بازخورد منفی ای است که به طور طبیعی و بدون دخالت کامپیوتر اتفاق می افتد.

این حلقه بخشی جدانشدنی از بازی های نقش آفرینی نیز می باشد، چون هرچقدر ترازتان ارتقا پیدا کند، ارتقای ترازهای آینده پرهزینه تر و سخت تر خواهد شد، بنابراین نمی توانید در نقطه آغازین بازی بپلکید و دشمنان زپرتی آن محدوده را نفله کنید تا در عرض 20 دقیقه به تراز 99 برسید.

البته راه های دیگری برای حل کردن مسائل ایجادشده توسط یک حلقه بازخورد بیش از حد تاثیرگذار وجود دارد. مثلاً می توان اثرات یک حلقه پررنگ را کاهش داد تا تعادل بازی را به هم نریزد. این اتفاقی بود که نهایتاً در سری ندای وظیفه افتاد.

در بازی های اولیه مجموعه امتیازات کیل استریک با هم حساب می شدند و این شیوه محاسبه گاهی باعث ایجاد یک حلقه بازخورد مثبت دیوانه وار می شد، بدین صورت که یک موشک شکارچی (Predator Missle)، در صورت برخورد به هدف، برایتان یک هلی کوپتر AC-130 به ارمغان می آورد و در صورت کشتن چند دشمن با AC-130 به یک بمب اتمی تاکتیکی (Tactical Nuke) دست پیدا می کردید. بنابراین به لطف امتیازاتی که بازی به شما می داد، رقیب تان فرصت نفس کشیدن هم پیدا نمی کرد و این اتفاق ممکن بود جو غیرمنصفانه ای ایجاد کند.

در ندای وظیفه: عملیات سری (Call of Duty: Black Ops) این شیوه محاسبه تغییر کرد. در این بازی کشتن دشمن با امتیازات کیل استریک، امتیازات کیل استریک دیگر به ارمغان نمی آورند و بازیکن باید با تیر یا چاقوی خودش بازیکن های دیگر را بکشد تا امتیازات برایش محاسبه شوند.

اگر بخواهم دوباره از ماریو کارت مثال بزنم، در ماریو کارت 8، ابربوق (Super Horn)، ابزار و استراتژی مناسبی برای نابود کردن لاک های آبی فراهم کرد و بدین ترتیب، از شدت غیرمنصفانه بودن یکی از حلقه بازخورد منفی در بازی کاسته شد.

اما گاهی تصمیم درست حذف کامل یک حلقه بازخورد است.

در شیطان هم می گرید (Devil May Cry)، هرچقدر در طول بازی امتیاز بیشتری کسب کنید (مثلاً به وسیله اجرای کمبوهای ماهرانه)، در انتهای مرحله گوی قرمز بیشتری به شما داده می گردد، آیتمی که می توانید با آن اسلحه های بهتر و معجون جان بخرید.

این سیستم نمونه ای از حلقه بازخورد مثبت است که اثری ناخوشایند به دنبال دارد: به ماهرترین بازیکنان مزیتی می دهد که چندان به آن نیاز ندارند، در حالی که بازیکنان تازه کار پول کافی برای خرید آیتم های موردنیازشان در اختیار نخواهند داشت و هرچه بیشتر درجا خواهند زد.

در چنین شرایطی تصمیم عاقلانه تر این است که پاداش سبک بازی ماهرانه را چیزی در نظر گرفت که در پیشرفت بازی تاثیری نداشته باشد. مثلاً در سری دانکی کانگ حروف KONG در مراحل پخش شده اند که جمع آوری شان مشکل است، اما در صورتی که پیروز به این کار شوید، پاداش تان جان یا سکه های بیشتر نیست؛ با جمع کردن این حروف مراحل امتیازی ای باز می شوند که از بازی اصلی دشوارتر هستند و پاداش مناسبی برای کسانی که مهارت خود را در بازی اثبات نموده اند به حساب می آیند.

خلاصه این که حلقه های بازخورد جزو عناصر مهم بازی های بسیاری هستند؛ از نقش آفرینی های ژاپنی و بازی های استراتژی گرفته تا شوترهای آنلاین و بازی های مسابقه ای آرکید. بنابراین استفاده موثر از حلقه بازخورد برای رعایت انصاف در بازی های چندنفره و ایجاد چالش در بازی های تک نفره لازمه دقت و توجه بالا از طرف بازیسازان است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان تر گردد یا سخت تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop در ویدئوگیم ، جعبه ابزار بازی سازان (63)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان تر گردد یا سخت تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop در ویدئوگیم ، جعبه ابزار بازی سازان (63)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید